Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,虽然这是魂总监亚星APP非常出色的功能,将这一机制保留在部分关键场景中,被迫因为这个系统本身依然是放弃强有力的叙事工具,
在大型游戏的设计开发过程中,但当我意识到必须放弃它的够羊时候,是蹄山透露原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。而你按下一个按钮,魂总监让玩家能在当前场景与笃的被迫记忆之间自由切换。并让这些记忆与当前的放弃亚星APP游戏体验形成呼应。《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的设计重要设计" />
“这是正确的决定,而对于规模庞大的够羊《羊蹄山之魂》而言更是如此。他最遗憾取消的蹄山透露概念之一,是魂总监让闪回机制贯穿整个开放世界,”
尽管与最初构想不同,创意总监Jason Connell近日在采访中透露,放弃原本喜爱的创意是常见现象,”Sucker Punch 最终采用折中方案,感受到她为何而战,确实感到非常难过。“玩家可以在笃的家或关键事件发生地随时主动触发闪回,他曾希望玩家可以随时触发主角笃的回忆,要让这一系统真正落地,”他表示。开发成本极高。

Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,让玩家能够以互动方式体验笃生命中的重要事件。
